http://www.adjectif.net/spip/

Adjectif

Exercices autocorrigés avec la plateforme INGInious ()
Cette contribution présente la plateforme INGINIOUS, relative à la conception d'exercices de programmation - Numéro thématique 4 de la revue Adjectif
>> Lire la suite

Un jeu de plateau pour comprendre la dualité en logique ()
Cet atelier présente une activité sous forme de jeu de plateau à deux joueurs destinée à construire une représentation intuitive des concepts d'opérateurs logiques, de quantificateurs, et des règles de raisonnement associées. - Numéro thématique 4 de la revue Adjectif
>> Lire la suite

PLaTOn : Platform for Learning and Teaching Online ()
PLaTon pour (Platform for Learning and Teaching Online) est un environnement collaboratif et communautaire de création et de mise en œuvre de ressources pédagogiques ouvertes, organisées en « cercles » de disciplines. - Numéro thématique 4 de la revue Adjectif
>> Lire la suite

Modéliser les flexagones grâce à l'utilisation des graphes ()
Dans cet atelier, sont abordés les flexagones, une curiosité mathématique rendue célèbre par Martin Gardner - Numéro thématique 4 de la revue Adjectif
>> Lire la suite

Une approche de la notion de récursivité à l'aide d'outils de visualisation graphique ()
La récursivité, introduite en classe de Terminale, après seulement un an de formation initiale. et une notion importante de NSI, difficile à aborder avec les élèves, en raison de l'abstraction sous-jacente à cette notion… - Numéro thématique 4 de la revue Adjectif
>> Lire la suite

Numérique et environnement : cartographie du cycle de vie de nos équipements numériques ()
Cet atelier présente une activité pédagogique débranchée pour sensibiliser les élèves aux enjeux environnementaux et sociaux liés à l'utilisation des technologies du numérique sur la base d'une cartographie de leur cycle de vie. - Numéro thématique 4 de la revue Adjectif
>> Lire la suite

La machine R2E2 pour l'enseignement de l'architecture des ordinateurs en première NSI ()
Ce texte présente une architecture de machine permettant de faire manipuler les élèves, pour exécuter pas à pas un programme simple de type langage machine. - Numéro thématique 4 de la revue Adjectif
>> Lire la suite

Jeux de cartes sérieux sur des notions de cybersécurité ()
Cet atelier présente une modalité pédagogique débranchée à la croisée d'un escape game et d'un livre dont vous êtes le héros pour initier des élèves de 13 à 16 ans à des notions de culture informatique liées à la cybersécurité. - Numéro thématique 4 de la revue Adjectif
>> Lire la suite

Jeu de rôle sur les enjeux de l'automatisation de la conduite ()
Sonia AGREBI
Centre LEARN, École Polytechnique Fédérale de Lausanne, Suisse
Numéro thématique 4 / 2024
Vers l'éditorial du numéro thématique 04
RÉSUMÉ Cet atelier présente une ressource pédagogique débranchée pour sensibiliser les élèves aux enjeux liés à la conduite autonome, tout en ajoutant une touche ludique à leur apprentissage. Pour cette activité, la classe se transforme en un conseil communal fictif, créant ainsi un jeu de rôle autour de l'introduction des navettes (...) - Numéro thématique 4 de la revue Adjectif
>> Lire la suite

Découverte de l'électronique : De la Micro : bit à la carte Arduino ()
Céline Colas Kodo Wallonie
Vers l'éditorial du numéro thématique 04
RESUME : Afin de répondre aux demandes actuelles reprises dans les nouveaux référentiels de la Fédération Wallonie-Bruxelles, l'asbl Kodo Wallonie a fait un bref état des lieux des ressources disponibles pour les enseignants pour qu'ils puissent s'approprier les domaines travaillés et encadrer leur classe. Dans le but de combler un manque dans le domaine 'objets technologiques', un carnet pour les élèves, accompagné du (...) - Numéro thématique 4 de la revue Adjectif
>> Lire la suite